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BeitragVerfasst: Di, 31. Mär 2015, 11:44 
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Registriert: Di, 11. Mär 2003, 17:00
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In Ausgabe 77 (April 2015) des Offiziellen Star Wars Magazins geht es in den HOLOGAMES (Seite 46–48) um das neue Rollenspielsystem zur Saga aus dem Heidelberger Spieleverlag. Redaktionsmitglied Thorsten Hofmann hat hier für euch exklusiv die Fortsetzung des Beitrages:

Aufgrund der recht umfangreichen Notizen, die sich in den letzten Monaten auf meinem Schreibtisch angesammelt haben, sind wir – wie bereits in Ausgabe 77 des Magazins angekündigt – zu der Entscheidung gelangt, den Hologames-Artikel nicht zu straffen, sondern als Fortsetzung hier auf der Webseite des OSWFC anzubieten (übrigens eine Premiere für das Offizielle Star Wars Magazin).
In den kommenden Monaten werde ich daher, sofern ausreichend Interesse eurerseits besteht und ich neben meinem eigentlichen Beruf auch die nötige Zeit dazu finde, den Artikel auf dieser Seite in unregelmäßigen Abständen und unterschiedlichem Umfang weiterführen und mit den neuesten Ereignissen unserer Rollenspielgruppe füttern.
Zuerst jedoch schauen wir uns weiter die Spielregeln an, auf denen Am Rande des Imperiums basiert. Nach den Verpflichtungen kommen wir zu ...

Schritt 3: Wahl der Spezies
Wie in jedem anderen Rollenspiel auch stellen die Menschen sozusagen das Mittelmaß dar. Weder besondere Spezialfähigkeiten (z. B. Nachtsicht, ein zusätzliches Paar Arme, Klauen oder sonstige fiese Überraschungen) noch überragende Stärke oder Intelligenz sind ihnen zu eigen. Dafür haben sie aber auch keine nennenswerten Schwachpunkte, was auch nicht gerade zu verachten ist. Dies alles spiegelt sich in den unmodifizierten Werten wieder. Alle Eigenschaften starten bei 2, welche da wären: Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, List, Willenskraft und Charisma. Andere Spezies sind hier deutlich differenzierter aufgestellt. Die Bothaner haben z. B. von Anfang an den Wert 3 in List, sind dafür aber mit Stärke 1 nicht unbedingt für zünftige Cantinaschlägereien gemacht. Die Wookiees dagegen besitzen erwartungsgemäß eine überdurchschnittliche Stärke von 3, sind aber mit einem Wert von 1 recht willensschwach. Anhand dieser Eigenschaften werden später auch das Wunden- und Erschöpfungslimit errechnet. Je nach Spezies erhält man dann noch diverse Sonderfähigkeiten, Fertigkeiten und zwischen 90 und 175 EP (Erfahrungspunkte). Doch dazu gleich mehr.

Schritt 4 und 5: Wahl des Berufs und der Spezialisierung
Um den Hintergrund weiter zu untermauern, wählt man sich noch aus einem der sechs angebotenen Berufe (Techniker, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Kolonist, Entdecker und Söldner) den für seinen Charakter passenden heraus und direkt im Anschluss noch eine Spezialisierung, welche die Interessensgebiete und Ausbildungsschwerpunkte repräsentieren. Der Techniker beispielsweise wird noch einmal unterteilt in Mechaniker, Outlaw-Techniker und Hacker. Entsprechend unterschiedlich fallen je nach Wahl auch die Berufsfertigkeiten aus sowie der Talentbaum, dessen Handhabung Fans von SWTOR und ähnlichen Spielen vertraut sein dürfte: Mit EP kann man Talente der obersten Reihe kaufen und im Spiel einsetzen. Erst wenn man das vorangegangene Talent erworben hat, kann man auch noch das darunterliegende Talent kaufen. Mit jeder weiteren Reihe unter der ersten schießen dann auch die EP-Kosten in die Höhe.

Schritt 6: EP ausgeben
Nach jeder Spielsitzung verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, die je nach erreichten Zielen und gutem Rollenspiel höher oder niedriger ausfallen können. Wie unter Schritt 3 erwähnt, erhält jeder Charakter zu Beginn einen Vorrat an Start-EP. Diese kann er zum Erwerb von Talenten oder zur Steigerung von Fertigkeiten und Eigenschaften ausgeben. Letztere lassen sich nur während der Erschaffung mit EP steigern und müssen später mühsam über ein Talent in der untersten (und somit teuersten) Reihe des Talentbaums gekauft werden. Wer sich gleich zu Beginn breiter aufstellen möchte, kann zudem noch eine weitere Spezialisierung aus seinem eigenen Beruf oder einem völlig anderen zusätzlich erstehen. Den Möglichkeiten sind also keine Grenzen gesetzt, doch die Wahl will gut überlegt sein.

Schritt 7: Bestimmung der abgeleiteten Werte
Die Funktionsweise des Wunden- und Erschöpfungslimits, Verteidigung und Absorption erkläre ich am besten, wenn wir demnächst zum eigentlichen Abenteuer kommen und dort den ersten Kampf erleben.

Schritt 8: Motivationen
Zusätzlich zu den Verpflichtungen, die auch regeltechnisch Auswirkungen auf das Spiel haben, sollte man hier zusätzlich Ambitionen, Ideologien oder Beziehungen angeben, die jedoch rein erzählerischen Charakter haben. Sie sollen dem Spieler helfen, seiner Figur mehr Farbe zu verleihen und dessen Hintergrundgeschichte zu vertiefen.

Schritt 9: Ausrüstung und Aussehen
Jeder Charakter erhält zu Beginn 500 Credits, die er für ein breites Angebot an Waffen und Ausrüstung ausgeben darf, sofern diese zu seinem Hintergrund passen. Die äußere Erscheinung wie Größe, Statur, Haar- und Augenfarbe und sonstige Merkmale wie Tätowierungen oder Narben geben dem frischgebackenen Star Wars-(Anti-)Helden schließlich den finalen Anstrich.

Schritt 10: Wahl des Raumschiffs
Zu guter Letzt darf sich die Gruppe noch eins von drei Raumschiffen als Operationsbasis auswählen. Neben dem weit verbreiteten YT-1300 sind auch ein Firespray-Patrouillenboot (wie die Sklave I) und ein mittelschwerer Frachter der Reisender-Klasse im Angebot.

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Wer sich intensiver mit dem Regelwerk auseinandersetzen will, kann sich kostenlos und unverbindlich das Bonusabenteuer „Im Schatten der Schwarzen Sonne“ als PDF herunterladen. Am Anfang werden auch grob die Regeln erklärt, sodass ihr danach für euch entscheiden könnt, ob das Einsteigerset bzw. das Grundregelwerk etwas für euch sind:
:arrow: http://www.drivethrurpg.com/product/130341/Star-Wars-Am-Rande-des-Imperiums-Rollenspiel-Bonusabenteuer--Im-Schatten-der-Schwarzen-Sonne

Weiter geht es bald im dritten Teil, wenn es den drei flüchtigen Renegaten schweinsmäßig an den Kragen gehen soll ...

Euer Thorsten "Hologames" Hofmann
thorsten@starwars-magazin.de


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